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タクティクスオウガ(SFC)

 

タクティクスオウガは1995年あたりにクエストというそれほど○れていない会社から発売されたソフトである。

「伝説のオウガバトル」によりやっと存在価値が生まれたクエストが軌道に乗って世に出した名作の続編だ。

前作でも充分な「秀作」だっただけあり、今回もかなりのデキとなっている。

スーファミの中で一番面白かったと熱く語る人も多い。

事実、俺も今までプレイした中で五本の指に入る程のものだと感じた。

 

システムはどーゆうものかってーと、なんか簡単に言えば立体的に構成されたマップの上でデフォルメキャラ達が武器やら魔法やらで戦うシミュレーションゲームなわけっす。

前作とは全くシステムは違うが、登場キャラや地名などに前作の名残がある。

このシステムは説明しにくいが非常に楽しい。

ターン制では無いため、一人一人動かしていけるという点が大きく、敵と接触しても普通のRPGのようにいちいち戦闘画面に切り替わるわけではなくその場で殴り合ったりする事になるのだ。

っていうかこんなの説明してもわかりにくいと思うのでシステム面は省こう。

っていうかやってみりゃわかるんだ畜生!だから買え!!・・すいません。

もちろんシステムも凄いんだけど、その他のストーリーやキャラクター、音楽なども物凄くよいデキなのである。

非常にシリアスで重みのあるストーリーやなんか怖い人間関係は見ている内に悲しすぎてやりきれなくなってきたりもするが本当によくできた話である。

姉が弟に斬りかかってきたり、主要キャラがゾンビになったりとかなりショッキングなイベントもある。

下手したらトラウマにもなりかねない(大袈裟)。

凄いのはストーリーが別れる事。このゲームは3つのルートがあり、どのルートに行くかによってストーリーや仲間になるキャラも変わって行くのだ。

進むルートによっては主人公は偽善者にもなるし悪人にもなる。善人になる事は無いみたいだが(笑)。

ここがまたこのタクティクスオウガを飽きさせないポイントだろう。

また、ストーリーはシリアスだが、実は本編とは関係無い所に非常に笑えるギャグなどが織り込まれている。

キャラをメンバーから外そうとしたりした時のセリフなんかは思わず吹き出す。

しかし一番凄いのはやはりスーパーファミコンの容量でここまで濃い内容のものを作れたという事だろう。

セリフめちゃくちゃ多いし、マップもメチャクチャ多いし、地下100Fまである最強のダンジョンもある。

本当に脱帽である。

クラスチェンジの楽しさは前作に比べるとちょっと落ちたかなという感じ。まーそれはいいとしよう。

ちなみに難易度は高め。でもレベルをいつでもいくらでも上げれるという所からするとある意味簡単なゲームかも。

しかもこのゲーム、1レベル上がるだけで凄く強くなるのだ。なので敵とレベル1つ違うだけでもけっこう苦しい場合もある。

そして編成が非常に楽しい。

新しくキャラを作る場合には名前をつける事もできる。

漢字もあるし記号も豊富でなんと8文字までつけれるのが嬉しい。かなりこだわれる。

俺の軍には「カレーパンマン」や「はごろもフーズ」とかいう方々がいて、あげくのはてに「ジャムおじさん」や「マーガリンごはん」などと言った武器もあってかなり怪しい。

 

さてこのゲームはとにかく凄いわけであるが、実際は改良して欲しい所もかなりたくさんあるゲームでもある。

よくタクティクスオウガは完璧なソフトだと言う人がいるが、俺としては全くそうとは思わない。

まず第一に、戦闘の進み具合が遅すぎるというのが一番不満な点である。

コンピュータが移動開始すんの遅すぎ!うざい。まーこれは慣れるけど。

だが魔法のアニメーションの長さ。アレは何とかならなかったのだろうか。

このゲームでは攻撃魔法を使うと、いちいち1パネルごとにその魔法のアニメーションが出るのである。

多いと13パネルにまで範囲が広がったりするため、13回も魔法のアニメーションを見ていなければならないのだ(どの魔法もそうというわけではないが)。

これが非常にかったるい。ホントにストレス溜まる。

30秒ぐらいかかるのもあった気がする。

範囲内にいる奴だけに魔法かけろ!と何度言いたくなった事か。

「クラッグプレス」と「イクソシズム」は要注意。めちゃくちゃ長いです。しかもイクソシズムは重要魔法・・

二つ目。なぜデータが2つしか作れんのだ!!

3つルートあるのに2つデータが無いってのはギャグかこの野郎!!んなの笑えんわ!!

三つ目。Lサイズユニット(大きめのサイズのキャラの事。主にグリフォンなどの魔獣やドラゴンなど)が役に立たなすぎ。

マジで使えない。行動順が回ってくるの遅すぎるし何も装備できないから与えるダメージも弱いし。

特にゴーレムとオクトパスは最弱。マジでなんとかしてほしかった。

しかもLサイズユニットは敵に回すと異様に強い(それでもゴーレムとオクトパスは弱いが)。

「伝説」の頃のあの有能さはどこへ?

ただLサイズユニットの存在が全く意味無いというわけではない。

むしろ存在価値だけならかなり高いのだ。

なぜなら、オークションにかけて売ることができるからである。

これによって莫大な金が手に入るし、レアなアイテムだってもらえる事もあるのだ。

しかし、このオークションというシステムを見ると、もしかしてLサイズユニットはわざと弱めに設定したんじゃないか?という考え方が生まれる。

なぜならLサイズユニットがある程度強いならメンバーから外すのが惜しくなってしまうからだ。

・・クエストの陰謀?

四つ目。マップにはたまに「埋もれた財宝」がある。

これはたまにそこらへんの床に立つと拾う事があるアイテムの事である。

でもコレ、何も情報無かったらまず見つけられない。

たまに怪しいところにあったりもするけど、中には炎などで草を焼き払った後じゃないと見つけられないものもあるのだ。

そんなの、攻略情報無しで見つけられるはずが無い。ふざけるなと言いたい。

五つ目。日付は現実と同じ物にしやがれと。

せっかく誕生日システムがあるのに「神竜の月8日」だとか「火竜の月22日」とか言われてもいつやねんって話よ。いちいち説明書見れって事なのか?

六つ目。頼むから半端なクラスを作るのはやめてほしい。

ソードマスター。このクラスは二刀流でダブルアタック、つまり2回攻撃ができるため本来は前線に出すべきクラスなのだが、めちゃくちゃ防御力が低い。盾で強化できないとなればなおさら。

というわけで2回攻撃を狙って特攻させると確実に身を滅ぼす。これはニンジャもそうだ。

こういう風にそのクラスの長所を全く引き出せないのは腹が立つ。

せめてダブルアタックをなぁ。

1回目の攻撃→反撃を受ける→2回目の攻撃っていう流れだからダメなんだよ。

1回目の攻撃→2回目の攻撃→反撃を受けるっていう風にすればよかったのに。

 

はっきり言えば改良すべき点はまだまだこれだけではない。

だがそれを覆すほどのとびきりの面白さを持っているのでやる価値は充分あります。

ただストレスの溜まる人はやると鼻血が出るほど苦痛になるので注意。

 

 

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